「Dagou aka Paul Zhao:游戏的文化研究」正文
――2000年5月9日,《光明日报》刊载了一篇题为《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》的文章,反映了武汉地区电脑游戏室害人不浅的情况。其中有一位11岁玩家的自白:“我差不多每天都打(游戏)到半夜或者天亮。……开始我骗他们(指父母),晚上先睡觉,等他们都睡着了,就溜出来打通宵,早上6点多,我再装作早起床,后来被父母发现了。”另有一位游戏室老板的自白:“这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。”
――2001年4月22日,美国哥伦拜恩校园枪杀案被害教师的家人将全美25家娱乐公司送上法庭,并索赔50亿美元,其中大部分被告均为电子游戏的开发商和经销商,包括任天堂美国公司、世嘉美国公司、索尼电脑娱乐公司、时代华纳公司、id软件公司和GT互动公司等。原告指出由于电子游戏业未能有效地规范自我,导致恶性校园枪杀案件发生,要求法庭明令禁止向17岁以下者出售暴力游戏。
――2001年5月18日,在对数起校园枪杀案进行官方调查之后,科罗拉多州州政府终于公布了“哥伦拜恩事件委员会报告”,这份长达188页的报告提及:“这些社会问题的引发来自于崇尚暴力的大众媒体文化,例如,某些说唱音乐和流行音乐,枪械的随意出售,以及教唆年轻人以暴力和屠杀解决争端的电子游戏。”
――2001年8月9日,曾以帮助游戏开发者对抗商业机器为己任的Gathering of Developers的五位创始人宣布退出游戏圈,原G.o.D.首席执行官迈克•威尔森说:这个行业已经失去了它应有的光彩,“我也失去了对自己所做的事情的兴趣。”退出游戏业后,这五位斗士创办了一份名为“SubstanceTV”的多媒体杂志,把视线投向生活中的年轻艺术家和那些被主流媒体所忽视的艺术家群体,如独立电影人、独立音乐人、独立指挥家、独立作家,以及独立游戏人。
――2001年9月11日,美国的纽约、华盛顿各地遭遇特大恐怖事件袭击。9月13日,英国天空新闻台发表一篇题为“恐怖分子可能曾接受电子游戏之训练”的报道,暗示恐怖分子可能曾使用过类似《微软飞行模拟器》(Microsoft Flight Simulator)之类的游戏作为其飞行训练工具。9月13日下午,微软公司对天空新闻台的这一说法予以还击,表示《微软飞行模拟器》只能用于帮助已具备较高水准的飞行员提高飞行技巧,同全尺寸的飞行模拟器之间有很大的区别。
……
以上这些例子让我想起了劳伦斯•格罗斯伯格在《MTV:追逐(后现代)明星》一文中对音乐电视的一段描述:“文化花园内有一条新出现的‘蛇’。在由特殊文化形式引起的一系列道德恐慌中,音乐电视是最近才出现的。尽管不同的道德维护者对它的危险的阐释不同,它受到的那些攻击却是可以预料得到的,并且很无聊。无论来自于道德左派还是道德右派,或来自于摇滚歌迷(通常是二战后生育高峰期出生的一代人),这些批评都是反映了以往人们对其他许多大众文化形式的恐惧;音乐电视是性歧视者、暴力、享乐主义、商品化和异化话语的另一个例子……” 与音乐电视相似,今天的电子游戏也被人们视为文化花园里新出现的一条蛇。在越来越广泛地向社会生活渗透的过程中,游戏所承受的非议也越来越多。面对这些非议,游戏绝不能再将自己孤立起来,我们也不应继续把游戏当作一种逃避的工具,一种与社会无关的纯粹的娱乐活动,把游戏业的运作当作一种简单的经济活动。我们需要为游戏创建一套更完备的理论体系,以考察它在社会文化中所处的地位、所扮演的角色和所发挥的作用。
一、文化研究
这里所说的“文化研究”并非简单地指“文化方面的研究”,它是二战后在英国兴起并扩展至美国及其它西方国家的一种学术思潮,其中最具影响力的是英国文化研究,尤以1964年伯明翰大学创立的当代文化研究中心(Center for Contemporary Cultural Studies,简称“CCCS”)为代表。
二战后的英国社会在经济、政治和文化等方面都发生了剧变,到了五十年代末,一系列重大政治事件波及英国政局,如1956年英法占领苏伊士运河,同年英国支持苏联出兵匈牙利,以及英国国内掀起的核裁军运动;与此同时,随着商业电视的普及,大众文化在英国迅速崛起,来自美国的电视节目、流行音乐、犯罪小说、麦当劳蜂拥而入,对英国的本土文化造成极大冲击。
在这一背景下,英国的新左派开始崛起,文化研究成为这些新马克思主义者的主要理论工具。他们反对庸俗马克思主义的经济决定论和阶级决定论,认为经济基础并不能决定文化现象中的一切。人类有自己的主观能动性,文化有自己的独立性,在社会发展的过程中,文化并不只是单纯地被决定,而是起着关键的引导作用。正是在这一前提的指引下,他们将文化从传统的狭隘定义中解放了出来。
早期的文化研究是一场为大众文化争取话语权的战斗,其核心问题是“什么是文化”。尽管人们对“文化”至今没有一个统一的定义,但在传统观念中它常常被理解为“有修养者的思想和言论”,代表着人类自我发展和提高的过程,是精英人士的成果,如各类学术著作和艺术经典。这里的“文化”实际上等同于“精英文化”,它用所谓的“经典”、“高雅”将“大众”、“通俗”排除在文化之外。
而文化研究则告诉我们,文化包括一切被思考和议论的东西,它代表的是一种生活方式,正如早期文化研究者雷蒙•威廉斯所说:“对于文化这个概念,困难之处在于我们必须不断扩展它的意义,直至它与我们的日常生活几乎成为同义的。”在这里,他把“文化”与“日常生活”划上了等号,并且指出,文化是一个不断发展变化的动态概念。
对于大众文化的研究成为了文化研究的关注中心,原本蜗居于象牙塔内的学院派开始将触角伸向社会的各个角落,着手研究隐藏在被人们认为是理所当然的日常生活背后的种种复杂关系,研究被社会的精英分子以政治理念或美学思维上的种种理由加以拒绝和排斥的大众文化,因此也有人将文化研究视为一种态度而非学术思想。
与四十多年前的文化研究者一样,我们现在正面临着一场为游戏争取话语权的战斗,为了证明游戏的确是一种文化,证明游戏并非一种低级形式的文化,证明游戏能经受得起严肃的理论分析。本文将运用文化研究理论中的一些概念,说明游戏作为大众文化的一种,在塑造社会文化方面同样发挥着重要的作用。
二、游戏的话语权
美国游戏群体的平均年龄在28岁左右,而在中国,游戏更多的是流行于青少年当中。罗素曾经说过:“我没有见过青少年:青少年并不存在,因为他们没有思想”,这句话所透露出的正是精英文化的思考方式,而“并不存在”的青少年文化恰恰是文化研究者关注的焦点之一。 由伯明翰中心成员集体撰写的《仪式抵抗》研究了60年代后期到70年代初期英国工人阶级青少年中的反文化行为,如飚车、剃光头、身着奇装异服等。他们提出了“拼贴”的概念,即用日常生活中的普通物品作为标志,颠覆性地赋予这些物品新的意义,以营造自己的风格和价值体系,例如朋克族采用纳粹的象征、空军的徽章、英女王的头像作为自己的标志,中学生有意识地改变代表其所在教育机构的校服的长度、颜色等,以此来挑战主流权威。此后,摇滚乐、音乐电视、瑞舞等文化形式也陆续走进了文化研究者的视野,而游戏作为青少年文化生活的重要组成部分,相关的文化研究却仍是一片空白。这一方面是由于人们对大众文化的歧视,另一方面也是大众文化对游戏的歧视。 我们知道,即便在大众文化内部,也有着高级和低级之争,有人认为惠特尼•休斯顿的音乐很肤浅,涅磐乐队的音乐才是真正的灵魂;有人认为邓丽君的歌很俗,罗大佑的歌才是艺术;当然,与巴赫或贝多芬相比,以上诸位恐怕都会被视为低级文化的代表。在许多不同的层面上,这种高级与低级之争一直在继续着。由于包含在游戏中的反抗意识较隐晦,它不像摇滚乐手或飞车党那样具有明显的颠覆意义,因而处于一种两头不靠的尴尬境地,也因此而决定了它处于大众文化之最底层的命运。 英国文化研究者保罗•威里斯曾在《通俗文化》一书中指出,虽然大多数青少年的生活未曾涉及艺术,更不可能创作高层文化,但是他们或单枪匹马,或参与团体,总是不断地产生出各种表现方式、符号和象征事物,借以表现自我的价值。这是一种潜在意义上的文化,具有独特的内涵和表现形式,威里斯称之为“象征性的创造”。与此同时,由于青少年正处于角色认同危机阶段,很容易产生偶像崇拜的心理,因此青少年文化群体往往以特定的偶像而凝聚在一起。 这说明是否具备明显的颠覆意义并不足以作为衡量青少年文化价值的因素,青少年文化有其独特的内涵和表现方式,既有其个性的一面也有其共性的一面。《天涯》上曾刊登过一篇由鞠惠冰撰写的题为“消费意识于广告叙事的合谋”的文章,其中提到在1999年的戛纳广告节上,伦敦TBWA广告公司为索尼的游戏机PlayStation所做的平面广告获得了金狮大奖,“其画面是眼色恹恹、嘴唇猩红、仿佛进入性高潮状态的一对少男少女,其发育未全的四个小乳头被索尼游戏(机)的四个键码‘+ X □ △’所代替,广告语仅有两个字‘好玩’。传统广告所要求的主题信息几乎隐至无形。……它代表新潮流的广告主张:隐蔽、有人不懂没关系,我不给所有人看。”这则广告的风格也正反映了游戏文化的特点,游戏并不因它的缺乏反抗性而失去了价值(事实上,游戏所包含的反抗意义更为隐蔽,下文将具体阐述),它同样是青少年自我表现的一种方式,是将众多青少年凝聚在一起的一种重要的文化形式。
即便把游戏从青少年文化中拿出来,放入社会文化当中,仍然有其研究的价值,因为游戏往往承载着特定的意识形态功能。罗兰•巴特在《神话学》中有一章题为“玩具”的论述,其中分析了儿童玩具的直接意指和含蓄意指(参见下文对游戏的符号意义的论述),他认为玩具在儿童的早期心智教育中被作为一种训练工具,训练儿童扮演父母心中所期待的性别角色,“人们眼中的所有普通玩具实际上都是成人世界的一个缩微世界”,例如,一个女孩的洋娃娃“用于……‘训练’她扮演今后的母亲的角色”。美国黑人女学者安•杜西尔曾经撰写过一篇题为《染料和玩具娃娃:跨文化的芭比和差异销售规则》的论文,她认为,即便是一个简单的玩偶,也负载着特定的意识形态功能,因为“玩具和游戏不是简单的娱乐开心的工具,它的关键作用是帮助儿童决定自身和周围事物的价值,玩具娃娃尤其诱导儿童仿照它们,按照玩具娃娃的形象来想象自我。” 因此,对游戏的文化研究并不仅仅在于为游戏争取话语权,同样也是为青少年争取话语权,更是为无权者争取话语权。
三、游戏的符号意义
电子游戏自诞生之日起便面临着种种指摘,其中以美国教育学家、迈阿密大学的厄尔基内•普罗文泽教授的一句评断最具代表性――“游戏对于大多数教育性、社会性和文化性的需求来说是毫无意义的。”在一本介绍任天堂的书――《游戏结束》中,作者大卫•谢夫总结了人们对游戏的种种歧视态度,他说:“许多人把这些公司看作邪恶的组织,因为它们从事电子游戏的生意,令年轻人沉溺其中无法自拔……仿佛加入了邪教。”这里的“邪教”之说显然同“电子海洛因”之说有着异曲同工之处。那么,游戏是否天生即具备种种潜在的邪恶本性呢?
首先让我们从语言入手,看看“游戏”这个符号在社会中所指代的意义。现代语言学奠基人费尔迪南•德•索绪尔把语言看作一个与文化、权力和意识形态密切相连的巨大的社会符号系统,他把每一个符号分为“所指”(即这个符号“是”什么)和“能指”(即大众所认同的这个符号所代表的映像)两个方面,两者的关系如同硬币的两面。随后丹尼尔•堪德勒进一步指出了两者在关联上的主观性,也就是说,在所指和能指之间并没有任何必然的联系,只要公众接受,我们完全可以用“猫”去代替“狗”以表示“四条腿、喘着粗气、散发着臭味的动物”。
正因为这种主观上的关联,各种语义随着时间的推移一直在发生着变化,例如,在五十年前的美式英语中,“gay”可以用来形容“无忧无虑的”,而现在一提起“gay”,大家首先想到的恐怕是“同性恋”,语义上的这种变化往往反映着社会环境和社会结构的变迁。同理,我们在考察游戏的时候,